公共图书馆基于游戏服务的青少年信息素养教育策略研究

[摘要]利用游戏服务进行青少年信息素养教育是近年来公共图书馆服务发展的重要方向之一。公共图书馆游戏服务源于行业推动与政府许可、青少年自身需求、图书馆服务发展需求,其开展会受到来自于公共图书馆自身因素、青少年自身因素和社会环境因素的影响。公共图书馆可以通过寻求政府和业界支持、多方合作,提升游戏馆员素养开展多种游戏服务模式,建立公共监督管理机制等一系列措施来促进基于游戏服务信息素养教育的合理、有效开展

[关键词]公共图书馆 游戏服务 信息素养教育 青少年

《不断生长的知识:英国图书馆2015—2023战略》指出:“我们正处于数据创造、分析、开发的大数据时代。”受大数据环境的影响,人们的学习、生活、工作、娱乐中无不充斥着大量的数据和信息,而由此产生的对个体信息素养的要求也越来越高。信息素养是在全球信息化背景下人们需要具备的一种基本能力,包括能够判断什么时候需要信息,并且懂得如何去获取信息,如何去评价和有效利用所需的信息青少年时期作为个体介于童年与成年之间的一段心智、能力的改变、转化和趋于成熟的时期,是个体为自己向成人角色转变的准备时期,也是通过接受和学习信息技能来培养信息素养的较好时期。

《2015年中国青少年上网行为调查报告》数据指出,截至2015年12月底,中国青少年网民达2.77亿,占整体网民的42.7%,占青少年总体的79.6%,其中60.1%的青少年网民信任互联网上的信息,整个群体表现出对互联网信任度高、依赖性强、安全意识较弱等特点,占青少年网民总量8成的青少年缺乏全面的个人隐私保护意识,而占青少年总量9成的学生愿意接受网络安全教育信息素养教育亟待加强。为了实现教育的跨越式发展,我国必须重视迅速提高青少年信息素养,力求将信息素养的培育融入有机联系的教材、网络以及各种教学资源中去。公共图书馆作为社会教育的辅助机构,在信息素养教育所需的资源、人力、经验上都有着长期的累积,是进行青少年信息素养教育的重要场所,如何利用资源、环境优势有效开展符合青少年信息素养教育需求的游戏服务,成为公共图书馆重要的研究方向。

1.公共图书馆游戏服务概述。

2005年美国图书馆协会通过创建“图书馆游戏邮件组(Libgaming)”发起了一个开放论题——“图书馆是否应该提供游戏服务”,随即在全美范围内兴起了对图书馆开展游戏服务的价值及如何开展游戏服务的相关讨论,并就图书馆开展游戏服务的积极意义达成共识。在此背景下,公共图书馆开始开展游戏服务,积极回应读者的游戏需求以适应图书馆多元化发展的要求,此后,游戏服务也在美国公共图书馆得以广泛开展,并随之得到了国内外图书馆界的极大关注。

1.1行业推动和政府许可是游戏服务的基础。

早在2007年,时任雪城大学(Syracuse University)信息学院副教授的Nicholson在随机调研后指出,选择的400所公共图书馆中,每10所公共图书馆至少有7所支持游戏服务,有4所开展游戏项目,包括棋类和网络游戏,有8所以上允许读者在公共图书馆的计算机上玩游戏。为进一步推动公共图书馆游戏服务项目的开展,美国图书馆协会于2008年11月15日发起了第一个年度“国家游戏日@你的图书馆”(National Games Day@Your Library)活动并进行了游戏服务统计,共有597所图书馆为14 184名读者提供了游戏服务。2009年3月,美国图书馆协会发布了《馆员游戏指南:在你的图书馆建立游戏的在线工具包》,旨在分享全美境内图书馆开展游戏服务的典型案例和成功经验,为其他图书馆开展游戏服务提供参考依据。目前在美国,游戏服务作为一种特殊的图书馆服务方式,已经被包括大学图书馆在内的图书馆普遍接受,成为美国图书馆服务大众的一种新型模式。

我国对于游戏服务的关注始于2010年文化部办公厅印发的《公共电子阅览室建设试点工作方案》的通知,该通知指出“公共电子阅览室可通过局域网开展益智类游戏服务,禁止提供大型多人在线游戏服务”,为国内公共图书馆开展游戏服务提供了依据。此后,国内部分公共图书馆也开发并提供了部分游戏服务,如“图书馆的一天”“图书馆设计游戏”“图书馆漂流瓶”等内容,以助推游戏服务的发展。

1.2青少年需求是游戏服务的动力。

由于青少年时期是个体生理和心理发展的重要时期,公共图书馆游戏服务可以满足其在娱乐休闲、交流学习、启智和被认可方面的需求,从而促进青少年的健康成长。

1.2.1休闲娱乐的需求。

《2015年中国青少年上网行为调查报告》指出,青少年偏重娱乐类应用,网络游戏使用突出。青少年学习任务繁重,面临的学业压力大,需要通过一定的途径来释放,而游戏是情感与思想的一种健康的发泄方式。公共图书馆环境清幽、文化底蕴浓厚,提供的是精心筛选的适合青少年心理成长和信息素养教育游戏服务,可让家长安心的同时使青少年达到休闲娱乐的目的。

1.2.2人际交往的需求。

青少年社交活动范围小,社会交往和人际接触机会少,这造成了青少年群体多发人际交往能力差、自我保护意识弱、盲目追求被认可等问题。图书馆游戏中的交互设计可以为青少年读者提供一种融合了虚拟和现实环境的交流互动空间和平台,通过角色扮演、情节发展和线上线下的交流、馆员引导,促进其交流和互动,使有相同兴趣或共同目标的青少年形成朋友圈,提升其人际交往能力和社会环境适应能力,满足青少年人际交往的需求。

1.2.3启智的需求。

游戏认知动力学说派认为,游戏是认识新的复杂客体和事件的方法。大部分游戏都可以提高青少年独立解决问题的能力,同时,游戏的复杂程度可以起到开发思维能力的作用。游戏的菜单、阅读、过关技巧等都可以与信息素养紧密联系;游戏的设计环节也可以让青少年积极参与,加入他们的建议能够增加他们的参与感,通过选择和悬念来激发青少年的想象力和创造力,进而维持他们对信息技术的求知欲,最终达到启智的目的。

2.公共图书馆游戏服务开展形式。

2009年,伟利松(Verizon)基金会国家计划主任、教育和技术副主席Browne明确指出,游戏本身是非常有力的工具,它在帮助个体学习21世纪的技能方面有着惊人的作用。其后,大量关于图书馆游戏服务的业界研究推动了图书馆游戏服务的蓬勃发展,相关游戏服务可以通过以下几种形式开展

2.1整合各类游戏服务,深入开展青少年信息素养教育

目前,公共图书馆开展信息素养教育主要有两种模式,通识教育和整合教育。大体上,这两种模式内容都是比较机械而枯燥的,不能持续吸引青少年的注意力并激发他们的兴趣,长期开展信息素养通识教育和整合教育容易导致其学习效率降低。美国杜比克大学公共服务管理系主任助理Paul通过研究证实,玩游戏需具备的基本素养信息素养的4个标准具有惊人的契合,玩游戏的过程其实也是培养信息素养的过程。公共图书馆青少年信息素养教育中嵌入游戏服务,通过强化游戏在整个信息素养培养过程中的作用,能够激发青少年的学习兴趣,在培养并提升青少年信息素养方面达到事半功倍的目的,游戏模式的多样化、兴趣性、创新度决定了游戏服务能走多远、能否达到成功。2006年,印第安纳大学图书馆信息科学系的在读硕士研究生Lynn曾经批判大多数信息素养游戏为“图书馆使用指南的章节罗列”,她用犀利的言辞批评信息素养游戏没有互动、不够有趣,这也表明图书馆整合的游戏服务不能仅仅是原有图书馆常规服务流程的数字化,必须要投入大量的精力进行游戏的趣味性、有用性的开发和设计,才能提升游戏服务的吸引力。

2.2建立游戏服务专栏,提供信息素养教育平台。

2007年,Nicholson所作的针对美国公共图书馆的随机调研显示:大约70%的公共图书馆支持游戏服务,80%的公共图书馆允许读者在图书馆的电脑上玩游戏,40%的公共图书馆游戏活动项目,20%的公共图书馆在出借游戏设备,大型公共图书馆都比较愿意支持并开展游戏服务。美国伊利诺伊大学香槟分校图书馆已在其主页上设立了专门的游戏服务网页,内容涵盖游戏集合、游戏研究、游戏职业、校园游戏等,目前主要收藏有索尼的Play Station和PSP、任天堂的视频游戏机、Wii和DS游戏平台、微软的XBox和XBox 360以及一些个人电脑和MAC电脑游戏设备上可加载的游戏,并且该校已经将Civilization游戏作为教学工具引入到课堂教学中,取得了较好的教学效果。国家图书馆还建设了“国家动漫公共素材库”,用于助推国内公共图书馆游戏服务建设。游戏数据库的建立与游戏服务的相关研究为信息素养教育提供了必要的平台和支持,而基于游戏服务信息素养教育则成为连接青少年图书馆之间的纽带。

2.3为游戏服务配备游戏馆员

大数据时代对个体的信息素养要求越来越高,部分研究证实,图书馆可以利用游戏服务,通过游戏服务馆员的引导来培养青少年信息素养游戏文化专家McGonigal在美国图书馆协会2014年年会上作了关于游戏图书馆活动的主旨报告,证实了“严肃游戏”(Serious Games)与图书馆服务结合的可能性。美国图书馆游戏专家Gallaway认为,促进图书馆游戏项目成功的关键因素之一就是“Do your homework”,雪城大学的Nicholson在解释为什么玩家来公共图书馆游戏,而不在家玩这一问题时指出,“那是因为图书馆教会他们的游戏经验远远超过游戏的本身”,图书馆具备信息收集、信息筛选、信息组织、信息分析、信息挖掘等先天优势,游戏馆员游戏服务的主要实施者,是培养青少年信息素养的能动主体。

3.公共图书馆游戏服务的影响因素。

影响公共图书馆利用游戏服务提升青少年信息素养的因素是多方面的,其主要因素如下。

3.1公共图书馆自身因素。

3.1.1游戏游戏服务的质量。

游戏设置的科学性、完备性、趣味性、便捷性,游戏服务开展的深广度,游戏提供的愉悦感、认同感等都影响青少年读者利用游戏服务的持续性和关注度,并直接影响到公共图书馆游戏服务开展。因此,图书馆可以采用多种游戏模式吸引青少年到馆。图书馆游戏模式不仅可以是传统的棋牌、亲子类体育游戏,还可以是在线问答、情景模拟、角色扮演、虚拟现实、社交游戏等电子视频游戏

3.1.2游戏信息素养教育的融合程度。

游戏服务作为公共图书馆教育职能的拓展方式之一,其与公共图书馆教育职能的匹配程度,直接关系到公共图书馆开展游戏服务成功与否。能够在游戏中融入更多的信息素养教育元素且能无缝连接是图书馆游戏服务吸引青少年的主要方式,也是获取家长和社会认可的主要评判标准,其实现程度将影响游戏服务的实际效果。公共图书馆可以引入面向青少年的创客活动,如费城图书馆推出的“创客乔恩”,包括指导青少年制作视频、利用电动牙刷马达制作机器人、制作有声读物和动画等,极大地丰富了公共图书馆游戏模式。

3.1.3游戏软硬件设备条件。

游戏服务是通过实地或者电脑、网络、移动设备等来实现服务的,这就要求公共图书馆必须具备一定的软硬件投入,如果不能提供相应的游戏场所和计算机软硬件设备,势必影响游戏服务开展。而国外的实践证明,积极引入社会投入能够提升公共图书馆服务条件,如对公共图书馆提供合作获利、宣传推广机会的企业和个人实行了发放国家补贴奖励和税费优惠,既改善了公共图书馆服务条件,也提升了公众参与公共图书馆建设的积极性。

3.1.4网络游戏的版权问题。

网络游戏作为知识产权的一种形式,受到版权法保护。公共图书馆要想使用该作品,就必须获得该作品的传播权,即获取合法的第三方使用权,这样才能保证游戏服务的持续开展。但网络游戏出版产业取得快速发展的同时,其版权保护也面临出版发行前期审批制度边界模糊、产业运营中版权管理规范存在疏漏的问题,公共图书馆需要依据新的发展形势转变思维,以公益使用或其他途径保证图书馆游戏服务的合法性。

3.1.5游戏馆员的综合素质。

游戏馆员信息素养、专业素质、文化素质和沟通能力的高低将直接影响图书馆青少年读者提供游戏服务的质量。此外,游戏馆员对于游戏服务的认可度、热爱程度、熟悉度也会直接影响到青少年图书馆游戏服务的直观体验。公共图书馆应积极提升馆员游戏服务能力,并因势利导,设置游戏馆员游戏馆员游戏素养游戏服务的效果具有举足轻重的作用,他们提供的服务应包括游戏借阅服务、文献导读服务、提供游戏帮助等。

3.2青少年自身因素。

3.2.1心理因素。

(1)从众心理和逆反心理。青少年心智发展不成熟,其行为易受他人影响,如果同龄人中大部分不认可图书馆游戏服务,想接受图书馆游戏服务青少年也会迫于压力而放弃;同时,也有部分青少年易对来自他人的干预产生逆反心理,继而影响图书馆游戏服务开展

(2)社交障碍。社交障碍是青少年的常见心理卫生问题,表现为在大众场合特别是陌生场合,会不由自主地感到紧张、害怕,以至手足无措。由此而产生的青少年不愿意去陌生环境、跟陌生人接触,极力保持与他人距离的现象时有发生,从而使图书馆游戏服务达不到良好的信息素养教育效果。

(3)网瘾。部分青少年判断能力差、自控能力弱,比较喜欢参与网络上刺激、惊险、浪漫的活动或游戏来满足其心理发展的需要,但随之形成的网络成瘾却难以克制,而游戏时间控制不当容易使家长和社会对其形成反对意见,控制太严又容易流失青少年读者。所以如何适度控制游戏内容与比例并合理引导青少年游戏行为就显得尤为重要。

3.2.2行为习惯。

《2015年中国青少年上网行为调查报告》数据指出,53.1%的青少年使用手机上网,31.4%的青少年使用家庭台式电脑上网。13.1%的青少年使用平板电脑上网,仅有2.4%的青少年使用网吧或学校的台式电脑上网。这意味着,青少年习惯于通过自己的设备上网,且倾向于使用移动端设备,这种长期的上网行为可能导致青少年的思维定势且难以控制。同时,青少年时期是处于各种学习考试的重要阶段,使其不可避免地投入更多的学习时间、面对更大的学习压力,导致其行为失衡且很难被打破,这也将妨碍图书馆顺利开展游戏服务

3.3社会环境因素。

3.3.1社会经济实力和发达程度影响游戏服务的投入。

公共图书馆的发展经费主要依靠政府部门的投入和社会的捐赠。社会经济实力和发达程度决定了政府对公共图书馆的资金投入程度、人力与物力的支持程度及相应政策的扶持程度。另外,公共图书馆游戏投入还来自于社会捐赠,税前利润是企业慈善行为的最主要决定因素,社会经济越发达,企业获得税前利润的可能性越高,就越愿意对关系国计民生的重要领域(如文化、健康、环保、教育等)进行捐赠,公共图书馆也越有可能获得游戏服务的相关投入。

3.3.2社会整体认知影响游戏服务开展

虽然专家学者在方法论层面证实了游戏教育功能,但社会媒体、网络媒体对于游戏造成的“网瘾”“心理扭曲”“黄赌暴”“影响学习”等事件的负面报道不断地削弱了大众对游戏教育作用的认知,部分家长、学校甚至教育部门都已开始植入“游戏=浪费时间=浪费生命”的主观认知,并公开反对利用游戏来进行教育,而公共图书馆相关正面宣传的开展效果还不明显,导致国内公共图书馆游戏服务开展还不普遍。

4.思考。

进入21世纪,肩负着文化传承、教育、休闲娱乐功能与义务的公共图书馆逐渐受到青少年及家长的认可和青睐。公共图书馆可以为青少年提供舒适的学习环境,营造良好的学习氛围,提供丰富的馆藏资源,能够正确引导青少年树立健康向上的世界观、人生观、价值观;同时,行业协会的引导,图书馆的自主发展能力,与公司、基金会等机构的合作,社会力量参与等合力是游戏服务开展的重要推动力量。笔者认为公共图书馆可以从以下几个方面推动游戏服务提升青少年信息素养

4.1联合各级政府部门、图书馆联盟和图书馆学会积极推动游戏服务开展

政府部门、图书馆联盟和图书馆学会的力量可以在宏观上为公共图书馆开展游戏服务指明方向、提供依据。各级政府文化、教育部门应积极出台相关政策,支持并鼓励公共图书馆通过开展游戏服务提升青少年信息素养,并从政策层面规范游戏服务的方式与内容。各级图书馆学会和图书馆联盟应充分发挥其科学引导和经验总结的作用,对公共图书馆利用游戏服务提升青少年信息素养的举措进行理念上的支持和推动。

4.2建立多种激励制度,寻求对游戏服务的多方投入,以提升游戏服务条件。

公共图书馆开展游戏服务的经费来源是游戏服务能否持续运营的重要支持。游戏服务的运营资金不能只靠政府投入,且政府机关对游戏服务的态度会对公共图书馆游戏服务产生导向作用从而影响经费投入,所以公共图书馆游戏服务开展需要在政府支持和投入的基础上获取社会力量的支持。由此,公共图书馆可以建立多种激励制度,以吸引多方资金投入,如吸引企业和个人持续对公共图书馆进行资金或其他形式的供给,公共图书馆及其馆员积极申报国家和地方的科研基金,从而为游戏服务的发展获取项目经费的支持。多方资金支持不仅是保证公共图书馆游戏服务多元化、持续化发展的前提之一,也是吸引更多人参与到公共图书馆游戏服务的方式之一。

4.3提高馆员游戏素养信息素养,以助推游戏服务的有序发展。

馆员游戏素养信息素养公共图书馆游戏服务发展的内在推动力。当前,国内游戏馆员相对缺失,公共图书馆应做好游戏服务的发展规划,准确进行游戏服务信息素养教育的融合定位,形成特色鲜明的游戏服务并培养游戏馆员,构建图书馆游戏服务环境,助推游戏服务的有序发展。游戏馆员的培养可以从如下角度入手:(1)在认识上,按公共图书馆游戏服务发展定位,在馆内开展培训、讲座,实现馆员游戏服务从负面认知到正面认知的转变,从正面认知到全面认可的质变。(2)在业务上,派遣馆内技术型、游戏型人才外出交流学习;充分发挥公共图书馆文化优势,邀请游戏方面的专家学者到馆指导、传授知识;适度引入游戏服务人才,构建合理的游戏服务团队,促进其相互讨论、相互学习。(3)在方法上,时时关注游戏服务青少年信息素养的研究前沿和热点问题,保证游戏服务的新颖性、合理性和有效性,使游戏馆员从认知和技术上真正具备利用游戏服务提高青少年信息素养的能力。

4.4加强宣传和推介,以实现社会大众从认知到认可的转变。

加大宣传力度能让社会大众了解公共图书馆开展游戏服务的主要目的和社会价值,熟悉游戏服务的时间、模式、内容等。只有不断宣传和推介,扩大游戏服务的积极影响,才能让公众真正认识公共图书馆开展游戏服务的优势,吸引更多的青少年读者。公共图书馆可采用自我推荐和图书馆学会、政府部门推荐相结合的方式,增强和扩大与学校的联系,让学校认可公共图书馆游戏服务促进青少年信息素养发展的做法并愿意与之合作;同时,吸引更多的媒体、学者、家长到馆体验,听取他们的意见以不断改进服务。在游戏服务中,只有青少年信息素养(如信息意识、信息操作能力、信息辨识能力等)不断提升,才会让公众在心理上逐渐认可游戏服务游戏服务的影响力才会不断显现,同时,游戏服务影响力的增大也必然会吸引更多的青少年到馆,如此形成良性循环,使游戏服务最大程度地发挥教育作用。

4.5整合各方力量参与游戏的开发,以保证游戏品质。

公共图书馆开展游戏服务时,有需要也有必要将各种力量吸纳到游戏开发工作中来,开源并建,拓展游戏资源建设渠道,不仅对提升游戏的品质和种类大有裨益,也能够促成全社会关心青少年信息素养、参与图书馆游戏服务的良好风气,从而达到整合各方力量并保证游戏品质的目的。在具体操作过程中,公共图书馆可采取如下措施:(1)与上游游戏公司建立广泛、持续的合作关系,针对青少年特定的信息素养需求,寻求游戏公司的设汁方案或产品。(2)倡导并组织信息素养教育的专业学者,亦或是热心青少年教育或文化建设的游戏玩家、游戏程序员、动画设计人员等社会人员加入游戏的开发,打造一批有质量、有层次、有特色、吸引力大的适合青少年游戏项目。(3)选择部分青少年馆员一起设计,积极实践,提高玩、教、学的效果。各种力量在参与游戏开发的过程中应相互沟通,既发挥自己的优势,也可以共同出谋划策,从而提升公共图书馆游戏开发的实力。

4.6帮助青少年克服心理和行为障碍,以提升青少年的认知能力。

公共图书馆进行游戏服务还需要帮助青少年克服心理和行为障碍,积极引导其合理的游戏行为。具体可以从以下几个方面入手:(1)通过宣传教育使青少年认识到自己在信息素养能力上的不足,主动寻求方法和途径进行相关知识的学习和补充;清楚认识到自己在青春期的心理和生理变化,积极转换思路,培养自己正确判断问题的能力。(2)针对青少年学习时间长、压力大的特点,公共图书馆可以联合学校和社区,充分利用假期进行社会实践,一方面提供社会实践的机会,让青少年到馆熟悉公共图书馆环境和馆员,体验游戏服务,从而有效地减少因社交障碍而引起的拒绝到馆情况;另一方面开展游戏比赛,形成青少年的初始体验,并在其后开展系列活动强化其体验,让其真正感受到游戏寓教于乐的功能。(3)青少年时期是人生具有无数可能的时期,公共图书馆要了解此一时期青少年的特点和兴趣爱好,通过各种平台教育使青少年学会合理控制自己的兴趣爱好,培养其敢于尝新、勇于冲破惯性思维的束缚,真正发挥公共图书馆通过开展游戏服务提升青少年信息素养教育作用。

4.7建立公共监督管理机制,以利用多方力量推动游戏服务的理性开展

公共图书馆开展游戏服务的主要目的是提升青少年信息素养,如果没有完善、有效的监督管理机制,公共图书馆就可能由于游戏资源建设不当、服务偏失或者领导方针政策转变而使游戏服务偏离正确的轨道。公共图书馆游戏服务的监督管理可以采用内部和外部监督管理相结合的机制来开展:(1)内部监督为主导,包括公共图书馆自我监督管理、图书馆学会和政府部门的监督管理。公共图书馆的自我监督管理侧重于游戏服务的效果、反馈、评价并进行定期总结、策划未来游戏主题等;图书馆学会和政府部门的监督管理侧重于对游戏的品质、种类、场所和融合的信息素质元素进行评估、游戏服务开展后的社会影响等进行监督管理。(2)外部监督为辅助,包括媒体、学校、家长、普通读者等方面的监督管理。公共图书馆可以建设完整的游戏服务体系,公布所有与游戏服务有关的内容,并于馆内张贴开展游戏服务的意见栏,以透明开展游戏服务的方式随时接受来自外部的监督管理。此外,还可以建立完善的公共图书馆与外部监督主体之间的互动机制,邀请图书馆学会、媒体、家长、学校、普通读者代表等对游戏服务制度、服务方式、游戏内容进行评价并提出建议,团结一切可以团结的力量,保障公共图书馆基于游戏服务信息素养教育的合理、有效开展

5.结语。

目前,大多数的美国公共图书馆开展游戏服务并在青少年信息素养教育方面取得了良好的效果,但相对而言,国内公共图书馆利用游戏服务提升青少年信息素养的实践还不多,且相关研究尚不充足。在社会教育需求不断扩大的环境下,利用游戏服务提升青少年信息素养将是公共图书馆主要的发展方向之一,而如何开展具有教育意义并被社会认可且有效的游戏服务,值得业界进一步探讨。

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