小米年营收收入_腾讯游戏收入放缓,营收占比下降近8%,负压转型

组织调整的155天里,腾讯游戏在做什么?

日前,腾讯发布组织架构调整后的首份年报,在基本符合预期的整体盘面中,网络游戏业务收益为1040亿元,同比2017年只增长了6%,增速明显下滑。尤为明显的是,2017年,网络游戏收入腾讯集团营收的41.17%,2018年,这一数字降为33.26%。不到8个百分点差距的背后,是巨大的变化:

一方面,作为互联网届不算年轻的巨头,腾讯正在寻找新的业务增长点;另一方面,当一款现象级产品游戏娱乐拉升至全民级别,腾讯作为负责人,不得不承担起背后的社会责任

过去一段时间里,腾讯游戏在不能迅速变现的领域投入了巨大的人力、物力、财力,被外界解读为颇为无奈的自救之举,实际上,一切都是计存长远的举措。

不得不担起的责任

2018年对于整个集团乃至腾讯游戏而言,都是无比艰难的一年。受版号暂停等政策影响,腾讯游戏新品的发布节奏来了一个急刹车,这也是游戏收入放缓的主要原因。

游戏部门也成为腾讯架构调整中唯一“幸存”的部分,作为腾讯游戏的上级机构,腾讯互动娱乐事业群(IEG)旗下腾讯动漫、阅文集团腾讯影业悉数划拨到了新成立的平台与内容事业部(PCG),腾讯游戏腾讯电竞则留在了原地。

转型的日子里,腾讯游戏并没有闲着。过去一年时间里,除了要保证游戏收入不能大幅下滑,腾讯游戏还要考虑许多其它问题。腾讯集团高级副总裁马晓轶调侃其为“第一世界问题”,即在游戏行业腾讯考虑的要远比其它公司要多。

近一年来,腾讯花费大精力做未成年保护,拿出了业内最严苛的处理态度。对于今天腾讯要扮演的社会责任角色,马晓轶在三年前已经有所预见,他说,2000年腾讯入局游戏行业时,全国仅有1500万游戏玩家,今天已经达到了5到6亿,还有《王者荣耀》这样现象级的产品诞生,颠峰时期每天有数千万人在玩这款产品

正是因为游戏从小众圈扩大到了全民层面,腾讯不得不承担起其中的社会责任

腾讯腾讯互动娱乐用户平台部总经理郑磊告诉AI财经社,在做“未成年保护”这件事情时,腾讯的确没有考虑短期内会有多少用户流失,“我们看到很多游戏企业、手机硬件企业跟我们有类似的想法,我们在跟相关主管部门沟通的过程中,他们也在看腾讯怎么做、能做到什么程度,能不能推广到行业”。

言外之意,这是一场为行业发展而打的变革战役,所面临的问题在各行各业也是相似的——达成共识需要漫长的过程。游戏行业在中国发展迅猛,行业领头者需要率先做出一个标准:比如,在腾讯内部,有关未成年保护的工作直接向总办汇报,“你们可以这样理解这项业务的重要性。”郑磊解释。

建立行业标准的相关考虑也反映在了腾讯游戏策略上。3月24日,UP2019腾讯新文创生态大会在京召开,这是腾讯为推动新文创行业分享交流而主办的年度盛会。在往年的UP大会上,腾讯游戏发布环节极尽高调闪耀,数十款亮眼产品会在舞台上轰炸而过。

但在今年的产品发布环节,腾讯只低调展示了19款游戏。精品游戏往往是商业收益的代表,但在今年大会舞台上,它们不是主角,反倒是与文化战略相结合的几款产品被作为重点展出。腾讯游戏副总裁刘铭告诉AI财经社,今年腾讯游戏的重点方向依旧是从内容、文化、社会责任层面展开,以此来推动中国游戏行业的发展。

刘铭透露,目前,腾讯成长守护平台用户已超过2000万。截至2019年2月28日,腾讯健康系统已经覆盖35款游戏,该系统将于2019年内覆盖腾讯旗下全线游戏产品

从科技公司转型文化公司。

整个2018年,腾讯面临着几件大事——产业互联网时代来临、游戏版号暂停发放、投行化趋势遭受内部质疑、在短视频等新风口领域落后一步等等。与之相呼应的对策是:腾讯总办成员自上而下“光速”推进了全集团的组织架构调整。

与此同时,高层们在年中战略会议中确定了两个战略大方向:一是从科技公司转向文化公司,二是从消费互联网转移至产业互联网

彼时,腾讯自2011年便提出的泛娱乐已经升级成了“新文创”,它承载的使命正是腾讯文化战略。IEG事业群下游戏、动漫、阅文、电竞在内的多个业务矩阵,被看作是腾讯文化战略实施的重要载体。在2019年的腾讯UP大会上,腾讯集团副总裁、腾讯影业首席执行官程武再度表明了腾讯新文创的意义,“新文创是一场面向未来的文化生产新实验。”。

为做这场实验,腾讯汇集了影视,游戏,文学,动漫,音乐等众多内容业务,调用了云,AI,小程序等许多数字化工具,并深度联动了故宫,敦煌等各类文化机构。2018年,在故宫博物院院长单霁翔的推动下,腾讯联合故宫推出了“古画会唱歌”项目,将北宋天才画家王希孟的“千里江山图”与音乐、视频进行了融合;而《王者荣耀》与敦煌研究院一起打造了飞天主题皮肤。

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