信息技术与小学数学教学切入点浅议`

信息技术与学数学教学切入浅议  摘 要学数学课堂教学合理运用多媒体计算机进行有效教学活动使教学由平面走向立体、由静态变成动态、将抽象化具体能较地处理与远与近动与静快与慢局部与整体关系能吸引学生力使学生形成鲜明表象启迪学生思维扩信息量提高教学效率  关键词信息技术;学教学   图分类G63 献标识码B 编00766(06)530   学数学教学程恰当地运用多媒体教学手段可使学生快速、高效地获取知识发展思维、形成能力。

依赖多媒体容易形成视觉疲劳学生总是处种被刺激兴奋所以新课程教学设计既要充分重视运用现代信息技术学生提供更丰富学习又要尊重学生主题地位致力学生学习方式与知识技能共提高使学生乐并有更多精力投入到现实、探性数学活动从而获得佳学习效实现高效课堂教学  要做到这笔者认要准信息技术数学课堂教学切入用精用现代信息技术  、创设趣味情景切入教学容呈现   学数学每节课都有要完成教学目标要培养计算能力和实际问题能力而这些都比较枯燥如教学容呈现上借助多媒体形、声、色动态感知就能使教学容由“枯燥”变“趣味”引发学生浓厚学习兴趣和强烈知欲望  、创设问题情境调动学生因  古人云学起思思起疑;疑则进疑则进。

学生知识思维活动总是由问题开始又从问题程得到发展。

因教师课堂教学要依据教材特有目、有计划地设置适宜障碍引起学生对疑难问题积极思维

创设问题情境能激起学生知欲望能打开思维闸门  、创设游戏情境激发认知兴趣  儿童天性是玩、动、奇、胜设计些儿童喜闻乐见游戏游戏激发学生学习兴趣让学生游戏动手、动脑、动口主动学习

教学尽量创设生动、活泼、轻松、愉快课堂游戏让孩子们玩学乐学。

学习《两步应用题》老师问学生“朋友们你们乘公共汽车吗?”“下面我们就做乘公共汽车游戏

”就地取材用讲台当汽车名学生上乘坐“公共汽车”到下8人又上5人。

学生身临其境有深切体验和感受很快就编出了两步计算应用题并说出了题步骤算出了正确答案。

这样把教学创设游戏情境把抽象数学知识游戏化既激发了学习热情又学习知识训练了技能开发了智力培养了创新识可谓举多得使学生游戏活动不知不觉地走入数学王国领略数学知识乐趣  二、直观代替抽象切入教学重难突破   学生思维正处形象思维向抽象思维渡期这构成了学生形象思维性与数学抽象性矛盾。

所以数学许多抽象知识就是学生学习重、难。

借助信息技术手段教学重、难则会产生事半功倍效。

教学《圆认识》这课教材已做到了图形色彩鲜艳辅助线醒目箭头提示但毕竟还不能展现化全程还是要靠学生空想象能力可学生想象能力又参差不齐我应用多媒体展示把球切开得到圆又用多媒体动画展示圆特使静画面动起把化全程非常清晰地展示给学生圆里有无数条直径它们长都相等。

学生目了然其效则是单凭语言、粉笔不能替代也学生从形象思维向抽象思维渡架起了桥梁使教学“难”变成“易”  三、充分感知切入数学概念形成   、正确概念形成数学概念显著特征就是从具体实例出发分析、比较再抽象概括出概念质属性是由实验到认识、从感性到理性程。

因学数学概念形成首要环节就是要让学生直接感知能揭示概念实例学生脑形成丰富感性表象。

即要引导学生对教师提供实例进行观察和动手操作借助已有生活验以感悟方式获得实例共性特征表象  、对错误概念覆盖是课堂教学重要环充分利用多媒体能够学生铺路搭桥逐步降低其思维难。

教学《角认识》学生容易犯“角与构成角两边长短有关”概念性错误  四、创新练习形式切入习题设计   传统教学都是黑板上作业习题单练习方式容易让学生感到乏味、厌倦这样只是就得不到较巩固。

运用信息技术教师可以设计结合图像、动画等图并茂习题让学生多感官参与更主地投入到学习

比如说常见设计些闯关游戏学生通做题增加信心更乐练习。

还有针对不层次学生可是设计些比较基础题目和有拓展性练习让全体学生都能得到有效巩固练习。

还可以根据要进行些有必要链接丰富学生课外知识和能力  总学数学教学恰当地运用现代教育信息技术手段结合学生认识规律、心理特等适、适地、适宜地选取信息技术切入可以使学生快速、高效地获取知识发展他们思维和创新能力从而提升学数学信息技术课程整合契合与有效率提高数学教学质量实现高效课堂教学

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