腾讯“后游戏”时代 腾讯游戏业务发展史 人类发展史六个时代

日前腾讯公布了其08年财报数据显示08年全年达成营收总收入37亿元。

其有数据分外耀眼就是腾讯游戏收入全年营收8亿元占比总体营收%出现幅下降。

外界认马化腾或者说腾讯成功与其游戏业可以说是密不可分但是游戏腾讯带也不仅仅是业绩游戏样使腾讯背着各种 骂名。

该如何摆正与游戏关系是长久以困扰腾讯问题所。

腾讯游戏业收入比重下降对腾讯说或许是消息这么多年终有机会脱下 游戏公司 帽子了吗?复制、代理收购、改编腾讯游戏 三板斧腾讯游戏始003年至今已跨入了6年头那QQ已国稳脚跟背靠QQ腾讯开发了他们游戏平台其 灵感 浩方游戏平台。

00年腾讯推出 QQ堂 这款游戏光看名就能知道他出处腾讯开启他们QQ系列例如QQ幻想、QQ宠物、QQ音速条建立QQ社交渠道上游戏帝国就诞生。

曾有戏言每QQ游戏成功背都有公司倒下腾讯游戏是步步踩着他们 尸体 往上爬。

也正是那期开始腾讯游戏便没有了所谓口碑。

008年对腾讯游戏而言是 黄金年 QQ飞车和QQ炫舞上线让QQ系列游戏达到了前所有高。

复制化 模式成也让腾讯看到了游戏产业光明。

但是当腾讯仅仅依靠这几款 主研发 游戏占领市场是远远不够像《魔兽世界》、《梦幻西游》等游戏成了腾讯难以逾越山。

是008年腾讯重启了游戏代理路至腾讯游戏进入了二阶段 代理收购 阶段但这些独立游戏腾讯所打造QQ体系QQ账重要性也这些游戏体现增加了QQ产品用户粘连直到今天仍是腾讯用手段。

地下城与勇士、穿越火线相继公测是奠定腾讯游戏成 头玩 基石。

007年国游戏市场腾讯市场份额不5%左右而到了08年末腾讯已占据了三分以上。

穿越火线更是使得腾讯举击败盛彻底坐实国哥位置。

腾讯代理路上越走越顺像使命召唤L、剑灵、流放路都腾讯带了实打实真金白银。

当然还有不得不提英雄盟英雄盟这款游戏从出生开始直到今天说他是全球火络游戏绝对不分它B游戏领域竖起了座别人难以逾越山但它不腾讯代理其他游戏008年英雄盟还研发阶段腾讯就对拳头公司进行了投当占股0%(目前拳头公司早已被腾讯收购)次投没有辜腾讯期望上线年多就成了腾讯旗下收入名前三游戏

除了拳头那阶段被腾讯收购全球知名游戏公司还包括了 g和G等等。

接着手游市场爆发腾讯当然也不会错从05年腾讯推出王者荣耀全新模式出现了腾讯眼前就是 改编 将端或主机端爆款游戏改编成手游成了腾讯游戏代理又条成功路。

具代表就是 王者荣耀 和 绝地生 王者荣耀更是给腾讯带了每年030亿美元收入。

这系列操作使腾讯成了全球游戏公司但问题也随而作全球游戏公司居然没有 完全主研发 + 爆款 游戏存这问题尴尬不止是腾讯还有几亿国游戏玩。

只知道躺着赚钱却没有国游戏行业做出任何实质性推动这么说腾讯游戏不少数。

对企业而言没有创新味着倒退但国游戏行业腾讯游戏显然无视了这规律用力量代替了创新腾讯这玩法颠覆了市场认知可终会给国游戏行业带什么结现还不得而知。

多元化布局下游戏还是很难正是从腾讯游戏成功开始以做软件起公司却成了所有人眼 游戏公司 目前国虽然对游戏态比起早年已了太多不 游戏 很多人眼依然是 不入流 是阻碍进步 毒药 腾讯对头上这顶 游戏公司 帽子也是避不及。

08年马化腾接受媒体采访表示游戏腾讯收入占比已不到50%了下降。

而根据刚刚公布08财报信息看游戏营收占比%确实降幅很。

但碍体量%占比仍有8亿元某些型纯游戏公司也达不到这样业绩。

另外马化腾还透露了目前正探几收入新增长说己关短视频直播等方面新型社交模式。

且不说短视频直播是不是社交但无论是短视频领域还是直播领域都可以发现这些业实际上并没有脱离游戏

直播平台例近日随着熊猫V倒下直播领域还支撑仅剩下了斗鱼和虎牙但其实斗鱼和虎牙背都有腾讯投两平台相竞争可以看成是腾讯部竞争不。

直播领域游戏直播直都占据着头。

据调研数据显示国直播容上娱乐和游戏直播占比高达80%以上现登入斗鱼和虎牙平台首页仍基都被各种游戏容占据其它直播容少可怜。

视频领域样如前不久腾讯还因西瓜视频侵权王者荣耀著作权将其告上法庭头腾争从接口直接烧到了游戏领域。

微视、快手等腾讯旗下短视频平台游戏容也占据着量流量所以现阶段马化腾口新增长还是以游戏容做支撑。

腾讯游戏容成了腾讯多元化布局基础它产业布局是随着游戏产业链或者游戏生态圈扩张而进行。

加上对国外爆款游戏代理收购仍继续比如09年新火爆游戏《X》腾讯也争夺其国代理权前又传出腾讯收购韩国游戏公司X。

若确实如边极力否认腾讯游戏公司边确不停地收购游戏公司代理爆款游戏实有些难以理。

当少年不腾讯还能强吗?游戏被当成 毒药 主要原因是早期游戏玩主体人群是以青少年主而关青少年因玩游戏而产生面新闻也是屡见报端是多数人特别是老年人群认知玩游戏与不学无术划上了等。

而 少年强则腾讯强 这句话也因腾讯游戏产品强被坐实这也是腾讯想脱游戏帽子关键所。

特别是今年两会期关游戏议题又被多次提起有激进代表更是表示 游就是精神毒品就得棒子打死否则早晚都得死灰复 还有例如 管管游戏救救孩子 、 游戏害人心孩子被贻误终生 等等言论。

马化腾提出 不是所有游戏都是恶魔长不应只看游戏面东西也应该看到正面东西。

比如游戏可以助长和孩子动。

但定遭到其他代表反驳这场关游戏对话马化腾显得 孤立无援 造成这些想法样是因 固有观念 却不 腾讯游戏公司

数据显示0年及前国游戏玩年龄结构细分80%以上游戏玩都是岁以下青少年人群也就导致了游戏直毒害青少年观念形成。

但8年了这数已发生了极变化目前岁以下青少年人群整体游戏玩只占到了30%左右而535岁玩数量则占到整体数量50%多没错是当年那群孩长了。

而从腾讯公布游戏营收情况看0年腾讯游戏端收入58亿元目前则超了000亿元。

所以 少年强则腾讯强 这句话怕是已不再适合腾讯

当然这并不是说现青少年玩人数少或是游戏青少年人群影响有所减少对5亿络游戏玩说30%也有近7亿人游戏玩体量增今天青少年游戏玩数量可能并减少但腾讯想要彻底摘 游戏公司 帽子如何与青少年游戏人群做切割是不错方向。

其实近两年国对游戏产业态以及有了很变年电子竞技已被认可成了竞技体育部分电子竞技员和电子竞技运营师被正式列新职业G战队英雄盟8全球总赛夺冠也被共青团和央视微博上发祝贺这些动作说明 游戏产业 国 正 机会或许已到腾讯要把握这机遇。

例如成年人游戏环节作出更多限制游戏环境改善方面有更多动作又或者弱化游戏方面宣传用收益反哺青少年等等。

腾讯完全剥离游戏业是不可能但如腾讯能使外界对游戏看法发生改变那戴它头上那顶帽子摘不摘倒也无所谓了。

1 次访问