(完整word版)大学生网络游戏消费行为调查报告

目录 、引言 () 二、调方案设计 () ()调目 () (二)调对象和方法 () (三)调容 (3) (四)调步骤 (3) (五)质量控制 (3) (六)成 () 三、调实施 () 四、结与分析 () 五、局限性说明 (5) 六、结论与相关建议 (5) 附录 (6) 学生消费状况问卷调 (7) 附件学生游戏消费行调问卷 (7) 附件数据分析汇总表 (9) 附件3技术说明 (0) 参考献 (0) 学生游戏消费行调报告 00803 药营销 [摘要]以学城0所高校校学生研究对象以问卷调主要调方法对学生游戏消费行进行调和研究并调结基础上得到学生和络游戏两方面相关结论及建议程减少络游戏对校学生影响使其走上健康可持续发展路。

关键词校学生;络游戏消费行 、引言 随着社会济发展络游戏已成很多校学生日常生活部分。

随着宽带技术不断普及, 络游戏已逐步发展成有着巨潜力新兴产业。

而对我们人消费者而言络游戏已成很多人日常休闲种方式尤其是广州、上海、北京等工作节奏较快城市足不出户通络游戏交友和活动已成了种尚。

游戏是把“双刃剑”络世界价值观念与行方式可能会对学生成长产生不可估量影响

学生正处人生发展和道德品质形成关键期所以我们必须关络游戏学生现实生活所产生影响并提出切实可行建议。

二、调方案设计 随着络飞速发展我们学生作社会特殊消费群体我们对络及络游戏消费观念塑造和培养更突出而直接地影响我们健康成长。

因关学生游戏消费状况把握学生游戏消费心理特征和行导向避免络游戏对校学生影响当前就成我们共关问题。

()调目学生对络游戏消费行规律。

正确引导学生游戏提供建议。

(二)调对象和方法 调对象 以学生研究对象进行游戏消费行研究。

由受到人力、物力、等条件限制研究调对象主要是以广州学城十所高校校学生主。

调方法 ()拦截式调法各高校食堂门口设几拦口对往学就络游戏消费进行提问并做记录深入了各高校学生从络游戏消费上体现出消费行。

()抽样调随机从校各班级抽出两班级作样进行调发放问卷让其填写调将收回问卷进行统计归类。

(3)别面谈法从这两班级挑选几人进行面对面交谈进步了被调者消费心理。

3调形式 以调问卷主我们还会通与学生访谈、深入学生宿舍了学生游戏消费情况等方式对调深和广进行了扩展。

我们还通拦截式对具体产品进行了提问调了学生游戏消费行。

(三)调容 调学生游戏消费行习惯;每月络游戏消费金额和;络游戏消费体会等等。

(四)调步骤 制定调计划 确定实施方案 3集 编写问卷及访谈提纲 5发放问卷及访谈 6整理问卷统计数据 7分析研究 8写出面调报告 (五)质量控制 调前整方案及调流程检、修改。

问卷调程及调难。

3问卷复核、整理。

调报告提交前对整调实际操作各环节作检、修正、补充 (六)成 0份调问卷每份角总共元 三、调实施 次调研人作业全程己人完成调研实施步骤如下 确定问题和调研目标 设计选择调方法 3制定调研计划 编写问卷 5 发放问卷并收集数据 6整理和分析数据 7撰写调研报告 8总结与见 四、结与分析 次调围包括山学、华南师学、广东外语外贸学、广州医药学等学城0所高校跨、理、工、医、商等多专业回收有效问卷0套有效回收率00%。

、从0份调问卷有67%学玩络游戏也就是说次调总人 数有超半学生参与络游戏

调结可以看出有76名男学名女学参加了这次问卷调活动其67%男学玩络游戏而女生仅仅占0%。

可见络游戏男生受欢迎程较高。

3、关每月花费络游戏上费用问题根据调结显示6%学 00元以下3%学00元~00元5%学00元以上由可见多数学络游戏上花费还是有控能力没有太沉溺其。

角色扮演游戏学生受欢迎占86%其次是休闲尚类、军事策略、体育竞 技和音乐舞蹈。

调显示性别差异显著 男生更喜欢玩人类角色扮演、战略策略、体育竞技游戏而女生更喜欢休闲尚和音乐舞蹈类游戏

5、学们对络游戏看法基分两种即赞成和反对其有6% 人认络游戏可以让人虚拟世界里得到放松%人认络游戏能扩 视野对成长有助这两类属赞成者0%人认络游戏影响学 习和生活他们悔玩游戏并开始讨厌它5%人则认络游戏仅仅是休 闲而已没有太它。

五、局限性说明 调报告是整调工作结晶更是必不可少部分。

系列程我也遇到了些问题比如刚开始数据分析已感到困难重重写报告更是无从下手。

但不断推敲、不断努力、分析其规律终还是完成了这任。

尽管我次顺利完成了调工作但工作程仍存不足 ()我人分析得出结易主观因素影响

()效率不高是这次调问题。

主要原因是没有提前做详细、周密计划。

但今定工作前做更周密计划提高工作效率。

(3)我调围仅仅是学城十所高校人力物力财力等些限制性条件都影响调结而且只对部分人群进行调数据代表性方面必然还存定程偏差。

()询问法调由受条件限制造成所得信息不够全面。

六、讨论与建议 结论和建议 讨论 次问卷调目了我校学生上玩游戏情况及其影响并通对 相关数据统计和分析研究络游戏学生受欢迎程及学生受其 影响状况其包括消费问题和控能力并且获悉学生对络游戏看 法。

学生应该根据身情况做出合理安排不影响学习及身心健康前提 下将络游戏视课外娱乐适消遣放松下而不要沉溺其。

通次调首先我了到学城学生男生比女生更爱玩络游戏 部分人选择玩某络游戏是因它玩法比较吸引人但是部分学都能控 制己络游戏上和金钱花费拥有定控能力。

其次认络 游戏影响学习和生活人占多数认络游戏有利开阔视野、活跃思维 人数位居二仅仅少数人认没有影响

我校学对络游戏看 法说明了部分学能理智、正确看待络游戏问题定程上避免了 沉溺络游戏现象出现然而别控能力差、深陷其并且荒废学业 学依然存我们谨希望他们能及端正态认真对待学习和生活 做出合理安排和规划实现我价值。

建议 学校要积极干预、引导学生游行。

游痴迷对学生学业、身心健康等 方面存着明显面影响而且从调可以看出沉迷游世界很可能 会强化学生暴力、功利主义价值倾向淡化朋友道义和责任从而对其价值 观念产生潜移默化影响因而加强对学生参与络游戏引导是非常必要。

能够通学入学考试学生学业和智力上都是能达到优秀不让学生因 沉迷络游戏而学业和道德上队是学生素质教育重要方面也是学 素质教育重要使命。

要引导学生明确区分络游戏世界和现实生活。

学生只是把络游戏当作 缓学习与生活压力种消遣方式能够区分游世界与现实生活不情境从而以不方式不世界行应该是可以从获益。

这样可以使络 游戏成排遣压力、不满满足成就感种很途径。

也许有人会认这样可 能导致学生络双重人格。

实际上只要学生能够不化情境进行适 当行与交流并顺利实现场景切换区分不情境进行不反应与表现反倒会定程上有利心理健康。

附录 附录 学生游戏消费行调问卷 !我是药营销专业名四学生,我们正进行项有关学生游戏消费行调

非常感谢忙填写这份问卷我们调目是想了目前学生游戏消费观及消费现状以便能研究学生游戏消费提供更多依据.因见对我们说非常重要。

希望得到合作! 1、性别是A.男B.女 2、年级是A.B.二C.三D.四 研究生 3、庭所地A.城市B.农村C.城镇 4、攻专业类别是 管类 B 人类 理工类 医学类 音乐艺术类 5、平月用多少生活费 A.500元以上B.00500元 80000元.50800元500元以下 6、每月所生活费用 A.父母提供B.勤工助学C.奖学金或助学金D.创业 其他 7、请问月生活费主要向?(多选) 伙食 B 日常生活用品 学习(籍、打印费用、考试报名等) 娱乐(旅游、聚会) 饰(衣、化妆品等) 通讯(电话、上、邮寄、交通费等) 8、是否尝试络游戏? 是(从0题继续作答) B 否(答完9题即可) 9、什么原因导致没有尝试络游戏? 没有 B对游戏容没有兴趣 花费 对游根没有概念 其他 0、喜欢哪种类型络游戏? B军事策略类 休闲尚类 模拟养成类 体育竞技和音乐舞蹈 角色扮 演类 、喜欢哪种背景络游戏 欧美奇幻 B国仙侠 武侠 科幻 历史模拟 其他 、游戏哪种元素获得 等级 B 装备 钱币 地位 朋友 游戏化体验 3、什么元素促使尝试款新游 华丽画面 B深刻宏游戏背景 简单易学操作 复杂有趣任 玩激烈较量(K) 、平每天上 以下 B 3 35 58 8以上 5、玩络游戏地通常是 B 寝室 吧 其他 6、每天花多少络游戏上 以下 B 3 3以上 7、对上玩游戏控制() 、体己掌握 B、有会上瘾但基上还是适可而止 、上就会控制不住 、没有概念 8、什么元素促使长玩款游 宏有趣游戏背景 B复杂多变任 简单爽快操作 游戏朋友 游戏地位 玩激烈较量(K) G其他 9、什么元素导致放弃款游 无聊任 B差劲画面 无限制K 肤浅背景化 0、能接受每月花多少钱络游戏上 50以下 B 500元 050元 500元 00元以上 、对游戏输赢看法是 玩游戏就要赢 B 娱乐而已无所谓 视心情而定 不重要只看重等级称或积分 其他 、玩游主要目是 结交朋友 B虚拟世界得到由 希望成高手得到他人崇拜 获取现实利益 纯粹娱乐 其他 3、对玩络游戏看法 、络游戏可以让我虚拟世界里得到放松我很喜欢它 B、络游戏扩了我视野对我成长很有助 、络游戏影响了我学习和生活我悔玩络游戏并开始讨厌它 、仅仅是休闲而已没有太它 (非常感谢能耐心地填完这份调表我们只能以句深深祝福“愿健康快乐”回报对我助) 附件 数据分析汇总表 附件3 技术说明 、利用xl表格进行数据统计将3组数据各选项进行统计 、利用xl表格工具进行图表制作 3、利用r编辑写出调报告 参考献 、林崇德主编《广告与消费心理学》人民教育出版社000年月版 、黄丹编著《市场调研与预测》北京师学出版社007年月版 3、苏勇编著《消费者行学》高等教育出版社00年7月版 相关热词 生活消费调报告提纲消费行调报告完整

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