教育及教育出版中的数字叙事

[摘 要] 根据数字叙事教育领域的应用,以及教师学生数字叙事过程中反映的问题,指出数字叙事教育出版市场大有可为:它是教育出版数字化变革的重要手段,也是满足读者可视化故事需求的重要工具。

指出教育出版中的数字叙事可以选择讲述模式模仿模式、参与模式和模拟模式,并按照不同模式的特点探讨故事(叙述)与游戏(互动)相结合的有效方式,为教育领域的受众提供个性化产品和服务。

毕业论文网   [关键词] 数字叙事 教育 教育出版   [中图分类号] G237 [文献标识码] A [文章编号] 1009—5853 (2016) 03—0102—04   Digital Storytelling in Education and Education Publishing   Zhang Jiong   (School of Information Management, Wuhan University, Wuhan, 430072)   [Abstract] According to the application of digital storytelling in education, and the problems of teachers and students in the digital storytelling process, we can foresee a bright future for digital storytelling in educational publishing field: it is an important means for the digital transformation of educational publishing and for meeting the needs of readers’ visual stories. It points out four modes of digital storytelling can be implied into educational publishing: telling, imitation, participation and simulation. Based on the characteristics of these modes, it discusses the effective way to combine the story (narrative) with the game (interaction), and to provide personalized products and services for the audience in the field of education.   [Key words] Digital storytelling Education Education publishing   数字叙事(Digital Storytelling)并非一个全新的概念。

从早期的电子游戏叙事,到超文本小说、交互小说,再到博客叙事,其实数字叙事一直存在于我们的生活中并扮演着重要角色。

数字环境下,数字叙事是一种技能也是一种策略,其核心理念就是用数字化工具来讲述故事

如今,随着信息技术的发展,可视化(Visualization)、增强现实(Augmented Reality,简称AR)等技术,丰富了故事的表现手段,也使不同领域的从业者和受众有了更真切的互动体验。

数字叙事教育领域的应用最早起源于美国,起初是研究多媒体和视频在教学过程中的作用,后来逐渐发展为“教育叙事”,即教师学生数字工具来编写自己的教学学习故事

目前,俄亥俄州立大学、休斯敦大学等提供一个包括班级、咨询、研讨会和学习材料在内的混合数据包供用户下载;而汉密尔顿学院、威廉姆斯学院等则公开分享他们在课堂学习过程中所用的教学案例[1]。

数字叙事教育个体进行自我表达的有利媒介,决定了教育故事的表现、交流和体验方式。

同时,它也依赖不断变化的一系列技术和技巧,比如编写脚本、处理图片、记录音频以及多媒体编辑和视频发布等。

因此,教育中的数字叙事应用是多方面的,既包括故事内容的创作和讲述,也包括相关技术的学习和掌握。

1 教育中的数字叙事   1.1 学生数字叙事创作与实践   经过多年数字叙事实验,教育界涌现各式各样的实践教学法。

有的是将案例和故事讨论直接作为课堂教学的一部分,有的是通过逆向工程(reverse engineering)来分析叙事效果的实现方法和过程。

比如,教师先把学生分成小组,让他们分别浏览某个数字故事范例的不同部分,然后让学生确认其音频和视频的功能属性。

在这个过程中,学生是以参与者的身份而不是旁观者的视角对待数字故事

如此,故事叙事流程以及故事细节的形象化、视觉化展示留给学生深刻印象。

学生开始着手创作自己的数字故事时,教师可将教学模式分成两大块:一块是建构主义教学法,另一块是基于评估的教学法。

建构主义学习在编写故事的过程中表现明显。

因为在某些层面上,编故事的过程就是开展有趣学习的过程。

数字故事往往拥有扣人心弦的故事情节、引人入胜的故事情境和可视化的故事展现。

故事引入教学,可以激发学生的创作欲望、开发其智慧和张扬其个性,是建构主义的主要表现之一。

此外,建构主义风格的另一个表现是将作品置于元认知框架中,帮助学生进行自我反思,从而在故事创作和学习成长之间建立联系。

基于评估的教学模式则将焦点放在数字叙事内容的掌握上,即检验和评估学生对材料内化吸收的程度。

教师进行评估的前提,是严格区分数字叙事的形式和内容。

数字叙事形式在本质上是一种媒体工艺,用绚丽的技术和表现手段来吸引学生;而数字叙事内容则可能出现在多个地方,比如伴随画面的旁白、人员名单的编排、补充的史实资料等。

因此,教师必须明确评估标准。

这样学生才不会因为沉迷于形式而抛弃故事内容本身。

1.2 教师数字叙事体验   人们普遍认为,教育中的数字叙事是课程融合的必需品和必然结果,也是教师总结教学经验和记录教学体会的重要方式。

一方面,教师可以在课程融合的趋势下将自己所授的内容变为数字故事,我们把它称作“教学叙事”。

教师数字故事的选择和创作通常有纵向挖掘和横向拓展两个维度,前者是指教师通过数字故事深入探讨一个问题的某个方面,后者是指教师通过故事媒介展开更大的话题。

另一方面,教师可以利用数字故事进行自我介绍,我们把它称作“自传叙事”。

例如,山东淄博市某老师于2010年创作的《笨小孩的故事》,就是自传式的个人数字故事,从故事情节到图片效果、背景音乐,都恰如其分地为观众展现了老师的奋斗成长史,使观众在潜移默化中受到启发[2]。

实际上,这两个方面并不是割裂开的,因为老师在讲授某个课程时,他的叙事口吻能够明确传达他对学科的热爱。

但是,教育中的数字叙事并不是一件简单的事情,有关数字叙事的争议和批评从未停止过。

有的老师认为,数字叙事需要掌握从叙事到技术,再到课程融合的全部技能,这对不少老师来说有点勉为其难。

也有一些老师认为数字叙事仅仅适用于人文科学,它不能准确勾勒那些以定量研究为基础的自然科学。

此外,无论课内还是课外,创作和体验故事都需要耗费时间,这项成本是无法忽视的事实。

2 教育出版中的数字叙事模式   随着信息技术和数字出版的快速发展,教育信息化越来越普及,数字教育出版也迎来转型升级的好时机。

数字叙事作为教育出版数字化的创新之举,旨在将故事(叙述)和游戏(互动)融为一体,在数字媒介构筑的虚拟世界里,帮助人们增强对世界的认知和体验。

教育个体而言,数字叙事故事趣味性和游戏互动性,有助于激发其潜在的学习兴趣,调动其想象力和创造力,缓解传统纯文本式学习的单调和枯燥,增强学习效果和提高知识内化率。

教育出版主体而言,数字叙事可以将传统讲故事的艺术与信息技术结合起来,通过整合文字、图片、音频、视频、动画等多媒体元素,为读者缔造全新的可视化故事世界[3]。

玛丽?劳尔?瑞恩(Marie—Laure Ryan)提出了4种叙事模式,分别是讲述模式模仿模式、参与模式和模拟模式[4]。

传统的教育出版主要聚焦于讲述模式,即通过图书、期刊等出版物告诉读者过去、现在、未来发生的故事

数字化背景下,教育出版的类型和范围得以扩展,其他3种模式也开始涉入教育出版领域,成为考察数字叙事的基本视角。

下面根据这4种模式教育出版中的数字叙事进行分析。

2.1 讲述模式   传统出版模式下,故事的讲述形态包括小说、传记、童话等,故事出版物形态涵盖书报刊等各大门类。

数字叙事视角下,故事如何与教育碰撞出火花,并在教育出版数字化趋势下绽放异彩,是人们关注的首要问题。

如时政文史教育,传统的说教式、强压式叙述方式往往收不到预期效果,甚至会适得其反;如能将教育内容改编为一系列可视化的小故事,从不同侧面和人物角度反映历史变迁和时代风貌,则可以带领读者进入故事情境并感同身受。

除了人物故事和历史故事,科幻故事、地理故事、新闻故事等都能还原生活本来的面貌,增强教育感染力和知识影响力。

数字教育实践中,教师制作的PPT和小视频也是一种讲述模式

例如前面提到的《笨小孩的故事》通过教师对自己经历的讲述,向学生传递勤奋努力、不畏困难、坚持不懈的精神。

这是学生在体验数字叙事时的另一种收获。

目前,很多出版社尤其是教育出版社都开发了电子书包产品、数字教材和外围数字资源,在数字化道路上逐渐形成了特色。

但对教育出版来说,如果只有内容和技术,没有与教学实际相结合,就会脱离教育本质,变为一种泛化的数字出版产品。

因此,教育出版社可以与高校合作,进行教师数字叙事学习培训,指导教师制作教学型、生活型与自传型数字故事,或举办有关数字叙事的比赛,评选有代表性的优秀教育故事,共同推动教育数字化的发展。

2.2 模仿模式   教育本身就具有模仿的特性,比如学生模仿老师讲话、模仿故事人物装扮等。

出版领域,将书中的故事拍成电影或搬上戏剧舞台,在特定的时空场景演出故事和扮演角色,这实际也是一种模仿

教育出版数字化离不开教学实践,离不开优质教学资源的引领与共享。

人民教育出版社的数字教材以纸质教材为蓝本,围绕课标要求和教学重难点,有机整合各种优质资源,为教师提供丰富的示范性教学素材,为学生提供大量交互性资源和学科工具,是一种能满足教育信息化需求的数字化、立体化教材。

自问世以来,受到广大师生的一致好评[5]。

教育出版在长期实践进程中,对教育发展规律和教育需求有直观而深刻的了解。

根据教育内容开发配套数字示范资源,增加出版附加值,是有实际意义的出版转型战略。

在新技术和移动设备的推动下涌现了许多新工具、新服务,使传统“灰色文献”的功能和内容得以延伸、利用。

英国皇家化学学会(RSC)的“学习化学”(Learn Chemistry)项目就是一个好例子[6]。

与传统的文字表述或二维图表相比,用3D图像来模仿有关化学、结晶学、材料、分子生物学领域的化学结构,有助于读者更直观地理解和学习化学。

在早教领域,数字叙事模仿模式早已盛行。

如小天才早教机将儿童教育理念与现代科技进行创新应用,让孩子在故事模仿、探索和学习,并利用儿童对《喜羊羊与灰太狼》动画的喜爱,与广州新原动力动漫形象管理有限公司合作,把喜羊羊的角色融入故事中,通过喜羊羊示范正确做法来引导儿童学习模仿

尤其对于语言类教育产品,模仿更是一种有效的学习途径。

所以,出版界从最初的提供磁带、光盘,到如今的网址分享、在线课堂;内容从简单的语音到丰富的视频动画,充分利用模仿对于教育的基础性作用。

数字出版时代,教育理念更加开放,出版业态更加多样,不同的学科可以寻求符合教育规律的数字故事出版形式,真正做到寓教于乐。

2.3 参与模式   美国麻省理工学院的珍妮特?穆瑞(Janet Murray)把数字环境的特性概括为程序性、参与性、空间性和百科全书式4种,并强调正是由于人们参与意识的加强,才导致数字叙事模型在各个领域的广泛应用[7]。

实际上,参与模式数字叙事游戏(互动)特质的根本体现,用户在此过程中可以同时体会故事、情感、启发与互动的乐趣。

在儿童教育出版领域,参与模式更能将教育功能与儿童的天性结合起来,发挥数字叙事的潜在优势。

如接力出版社最新采用增强现实(augmented reality,AR)技术的童书《香蕉火箭科学图画书》,通过手机等移动终端中的相关应用程序扫描图书内页,就能将书中的平面图像变成三维立体动画展现出来。

小读者不仅能身临其境地感受科学,还能通过点击、旋转、扩大等互动操作来推进故事发展,完成某个特定的游戏任务,参与数字故事本身。

可见,优质的儿童教育类电子书或App应用应增加知识的趣味性和儿童的参与性,让学习变得更加有趣、高效。

有关文学作品的数字叙事也能收到不错的教育效果。

除了作为艺术表达的传统叙事(如小说、戏剧等)之外,张新军教授认为文学表达应提升读者对虚构世界的体验和参与模式[8]。

如莎士比亚作品,读者通过想象进入文本世界,通过扮演进入模仿世界,但都不能突破常规的叙事形态。

而《哈姆雷特》游戏版则在读者的心理互动层面增加了物理维度;换言之,读者通过输入自己的选择干预了故事世界的演化进程。

因此,以互动和反思为灵魂的参与模式,将进一步推动数字叙事的模态化进程,促进故事数字教育叙事框架构建。

2.4 模拟模式   在科技领域,模拟可以用来阐释或预测某个复杂系统的功能特征和操作规则是实用的认知实验方法。

叙事作为创造世界(精神世界或虚拟世界)的过程,既是一种表征形式,也是一种典型的模拟形式。

数字叙事能够将计算机模拟媒介与叙事表征完美结合,为人们提供关于视觉、听觉、触觉等多重感官的模拟体验,帮助人们探索虚拟世界从而正确认知现实世界。

虚拟现实(Virtual Reality)是数字叙事模拟模式的重要表现手段,也是教育变革实现重大飞跃的技术方法。

众所周知,亲身经历的感受比空洞的说教更有说服力,主动探索比被动接受更有学习成效。

虚拟现实技术能够为学生提供生动逼真的学习环境,学习者通过与虚拟环境的互动来获取知识和技能。

且不同课程或学科领域在建构虚拟现实时的侧重点不同,如物理、化学、地理、生物等可以建立虚拟实验室,语文、历史、外语等可以建立虚拟情境室,学生从中收获的虚拟体验也会有所差异。

美国的凯德少儿虚拟现实教育服务平台是将虚拟现实技术应用于教育环境的典型案例。

一个3D全息投影系统,它为儿童提供教育、娱乐、沟通等内容,孩子们在这个系统中不仅能体验到神奇的虚拟现实技术,还能在教师的指导下亲身去创造3D物体[9]。

2012年,索尼伦敦游戏工作室与《哈利?波特》作者J?K?罗琳合作推出《奇幻书:魔法簿》(Wonderbook:Book of Spells)这款可以交互的故事书。

这实际上是一款非游戏类应用。

基于索尼的虚拟现实技术,用户看书时可以使用PlayStation Move体感控制器以及PlayStation Eye摄像头操纵书中的交互内容[10]。

这种新型故事书将虚幻的魔法世界实体化,从而大大增强读者的代入感。

在我国,虚拟现实技术也开始被教育出版界重视及采用,如人民教育出版社的第二代数字教材以人教版纸质教材为蓝本,通过音视频和模拟场景,为英语等学科提供虚拟的语言对话环境;通过模拟动画和互动资源,为物理、化学等学科提供直观形象的外壳[11]。

可见,数字叙事教育领域应用的关键是基于课程的互动参与和动态模拟。

教育出版应该本着“素质教育”的基本理念,与学校和科研机构合作,以先进的模拟叙事媒介为教师学生创设理想的学习环境。

3 结 语   数字叙事教育领域的应用没有固定模式,对其选择和评判取决于人们对教育效果的期许。

早在2007年,第一届“全国教育游戏与虚拟现实学术会议”就探讨了数字叙事的相关议题,包括游戏中的物理学、编故事故事叙述、游戏中的情感交互、体验型学习、移动学习与协同学习教育中的虚拟现实技术、动画技术在教学中的应用、增强现实与混合现实在教学中的应用、教育游戏在教育教学中的应用等。

如今,教育出版数字化转型正借助科技手段,将当年的许多构想变为现实。

可以想象,随着数字叙事的完善和普及,在不久的将来,教育出版会呈现崭新的面貌。

注 释   [1]Bryan Alexander. The new digital storytelling―creating narratives with new media [M]. Greenwood Publishing Group, 2011: 26—27   [2][3]宋霞霞,马德俊.基于数字故事教育叙事可视化研究[J].现代教育技术,2012(2):36—41   [4]张新军.故事与游戏:走向数字叙事学[J].武汉理工大学学报(社会科学版),2010(2):248—252   [5][11]章红雨.人教社数字出版发展驶上快车道[EB/OL].[2013—11—13]. 林成琳.出版社利用新技术推出大量新服务和新工具:“好例子”Learn Chemistry[EB/OL].[2014—06—23]. 吴红伟.穆雷的数字叙事框架在电子商务中的应用[J].物流科技,2004(5):59—61   [8]张新军.用媒介思维:数字叙事学的研究进路[J].山东外语教学,2012(4):84—88   [9]虚拟现实教育让孩子体验真实外语环境[EB/OL].[2010—09—01].索尼推虚拟现实应用《奇幻书》[EB/OL].[2012—11—14]. 收稿日期:2015—09—01)。

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